Entrevista con
el profesor Giuseppe Romano
FABRIZIO
PICIARELLI
·
Ace prensa
·
27.ABR.2012
Los videojuegos son, simplemente, una nueva categoría de la expresividad
humana
El mundo de los videojuegos es cada vez más
importante, tanto desde el punto de vista económico como cultural. También
ocupa un lugar destacado en el ocio de los jóvenes y no tan jóvenes, que pasan
horas ante la consola. Es también un sector poco conocido para los padres, que
temen sus riesgos. En www.familyandmedia.eu, Fabrizio Piciarelli pregunta al profesor
Giuseppe Romano, uno de los principales expertos en videojuegos de Italia,
profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad Católica de Milán.
– Algunas
investigaciones recientes dicen que el uso excesivo de la consola puede dar
lugar a graves trastornos neurológicos, especialmente en los niños. ¿Estamos
ante verdaderos "comecocos" o quizá las críticas son exageradas?
– Ciertamente, el uso excesivo de
videojuegos perturba la salud: física, por supuesto - se han descubierto
diversas patologías, desde las oculares hasta graves formas de artrosis de las
manos -, pero también la salud psicológica y social. Para un chico o un niño
que se siente solo, que encuentra su alrededor poco espacio y poco interés por
su persona, la fuga en "otros mundos" es el más simple de los
remedios, la respuesta más inmediata. Desde este punto de vista, los videojuegos
son muy eficaces, ya que llevan a una inmersión visual, auditiva, narrativa e
incluso táctil, que realmente te transporta a otro lugar.
Pero, como he dicho, el problema está aguas
arriba. La palabra clave es "uso equilibrado", y la familia es el
único lugar donde se aprende el equilibrio. Sin equilibrio, todas las
actividades son perjudiciales y pueden causar daños físicos, emocionales y
sociales: incluso comer gominolas, no digamos los videojuegos.
Es muy educativo aprender a "dejar de jugar" lo mismo que empezar
Aprender el
equilibrio en la familia
– ¿Existen
Observatorios que realicen estudios sobre estos temas y que puedan ser de ayuda
y orientación para los padres?
– Hay pocos. La Oficina Europea de
Evaluación PEGI (www.pegi.info),
que divide los títulos por edad y explica con símbolos sobre la tapa el tipo de
situaciones que hay en los juegos (violencia, alcohol, sexo, etc.)-, es
importante porque los fabricantes de videojuegos se han comprometido a respetar
ciertos principios y son los primeros en desearlo (hay previstas sanciones).
Pero este sistema, si bien da indicaciones sobre lo que se debe evitar, no
puede sustituir a los padres, ni tampoco juzga sobre la calidad cultural de las
propuestas. El consejo es, salvo indicaciones fiables de lo contrario, tener en
cuenta las indicaciones sobre la edad.
Mi experiencia es que, con demasiada
frecuencia, la censura es, incluso más que preventiva, perjudicial, en el
sentido que la desconfianza y el miedo de los adultos con respecto a este tipo
de cosas (que quizá no han visto nunca de cerca) lleva a rechazarlas
totalmente. Así como la indiferencia o el entusiasmo acrítico, más frecuentes
incluso, llevan a la aceptación indiscriminada de los videojuegos e Internet:
son demasiados los adolescentes e incluso niños que navegan sin límites de
ningún tipo. Ambas actitudes son equivocadas, ya que una familia italiana de
cada dos tiene videojuegos y que, de todos modos, todos los niños juegan en
casa de sus amigos, o incluso en la calle.
Los problemas suelen comenzar antes de los videojuegos y éstos no hacen más
que reflejarlos
– Pero en
fondo, ¿por qué los videojuegos atraen tanto, no sólo a niños sino también a
los adultos? ¿Los adultos que disfrutan con ellos son adultescentes?
– Los videojuegos son, simplemente, una
nueva categoría de la expresividad humana. Del mismo modo que la TV, las
películas, novelas o clubes, son los entornos personales y sociales en los que
las personas interactúan con otros a través de ideas, fantasías, imágenes y
relaciones.
Al igual que las demás cosas, los
videojuegos pueden estar bien hechos o mal hechos, ser interesantes o
aburridos, de alto o bajo nivel. Pueden transmitir contenidos educativos o
destructivos. Pueden ser adecuados para adultos o para niños. Cuando consiguen
reunir las mejores de estas alternativas, tenemos una obra interesante,
fascinante, importante.
El videojuego es una obra digital
interactiva y multimedia. Comunica de una manera única e innovadora con
respecto a las artes precedentes y, en cuanto tal, tiene un lenguaje
sofisticado y capaz de transmitir realidades humanas grandes y pequeñas. Luego,
como sucede con los libros, hay obras difíciles o de entretenimiento, archivos
delgados o mastodónticos en varios volúmenes.
La
representación de la violencia
– ¿Qué hay que
hacer con la representación de la violencia en los videojuegos? En su opinión
¿puede ser peligrosa, crear desorden o incitar a acciones violentas?
– En parte ya he respondido a la pregunta,
los problemas suelen comenzar antes de los videojuegos y éstos no hacen más que
reflejarlos. Un niño rabioso y violento se tirará de cabeza a un videojuego
"violento", y así encontrar un objetivo para su disposición de ánimo.
Al hacerlo, en parte se desfogará, pero en parte podría amplificarse el
problema.
Sin embargo, hay que entender bien el concepto de
violencia. A menudo convertimos una cuestión marginal en un problema general, y
clasificamos con la etiqueta de violencia cosas que en realidad son mucho más
complejas. El riesgo es condenar, de hecho, gran parte de nuestra cultura: la
Divina Comedia, Shakespeare, la Biblia e incluso el Evangelio. ¿El Señor de
los Anillos es una obra violenta? Ciertamente hay combates, hay agresiones
y matanzas. Pero en mi opinión, esta lectura lleva a amar y defender la paz y
la justicia.
La peculiaridad del videojuego está en la implicación: se
juega en primera persona. Así que, sí, puede haber gran violencia al hacer que
quienes carecen de la distancia crítica y la madurez para asumir una conciencia
irónica adopten papeles inaceptables. Por esto desaconsejo mucho dejar que los
niños jueguen un juego como Grand Theft Auto, donde se asume la
personalidad y la carrera de un criminal. Pero aún más recelo de juegos como Los
Sims, donde las relaciones humanas son "dulcemente", pero
seriamente, trivializadas.
– ¿Cuáles son
las alarmas que deben saltar cuando un padre ve un hijo suyo que pasa muchas
horas al día con los videojuegos?
– ¿Qué alarma salta cuando un padre ve que
es muy tarde y su hijo no ha vuelto a casa todavía, o ve que lee revistas
absurdas? Es obvio. Las mismas alarmas deben saltar también cuando se ve un
hijo que lee día y noche y nunca va a ver ningún amigo.
Una de las misiones de los padres es la
administración del tiempo de sus hijos. Algunos videojuegos, es bueno saberlo,
te implican hasta el punto que los apasionados transcurren docenas y docenas de
horas. Son mundos ricos, complejos, llenos de personajes. En esta riqueza
también se esconde el problema del "cuánto". Hay que usarlos de vez
en cuando, poco a poco, con confines del tiempo y de prioridades bien
definidos: es la manera de apreciar los aspectos positivos, sin excesos.
Pocas horas ante la pantalla, en sí mismo no es un
peligro. Pero es muy educativo aprender a dejar de jugar lo mismo que
empezar.
– ¿Cómo
reconocer un juego de calidad, más allá de los certificados, recensiones o
clasificaciones de ventas?
– Algún consejo, el boca a boca,
recensiones fiables. En su ausencia, como mínimo respetar la edad recomendada
que aparece en la tapa.
En términos más generales, casi todos los
juegos de hoy son de "calidad" en el aspecto de la producción
industrial y comercial: son producciones caras, a las que se dedican
profesionales competentes y, a veces, geniales. En Italia, el volumen de
negocios anual de los videojuegos es el doble de los dvd, ha superado el de la
música, y no está muy lejos del los libros.
Esto ciertamente no significa que todos los
videojuegos son aconsejables, pero lo que sin duda no hay que hacer es
subestimarlos.
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