martes, 1 de mayo de 2012

Los padres ante el poder de los videojuegos

Entrevista con el profesor Giuseppe Romano
FABRIZIO PICIARELLI
·         Ace prensa
·         27.ABR.2012
Los videojuegos son, simplemente, una nueva categoría de la expresividad humana
El mundo de los videojuegos es cada vez más importante, tanto desde el punto de vista económico como cultural. También ocupa un lugar destacado en el ocio de los jóvenes y no tan jóvenes, que pasan horas ante la consola. Es también un sector poco conocido para los padres, que temen sus riesgos. En www.familyandmedia.eu, Fabrizio Piciarelli pregunta al profesor Giuseppe Romano, uno de los principales expertos en videojuegos de Italia, profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad Católica de Milán.
– Algunas investigaciones recientes dicen que el uso excesivo de la consola puede dar lugar a graves trastornos neurológicos, especialmente en los niños. ¿Estamos ante verdaderos "comecocos" o quizá las críticas son exageradas?
– Ciertamente, el uso excesivo de videojuegos perturba la salud: física, por supuesto - se han descubierto diversas patologías, desde las oculares hasta graves formas de artrosis de las manos -, pero también la salud psicológica y social. Para un chico o un niño que se siente solo, que encuentra su alrededor poco espacio y poco interés por su persona, la fuga en "otros mundos" es el más simple de los remedios, la respuesta más inmediata. Desde este punto de vista, los videojuegos son muy eficaces, ya que llevan a una inmersión visual, auditiva, narrativa e incluso táctil, que realmente te transporta a otro lugar.
Pero, como he dicho, el problema está aguas arriba. La palabra clave es "uso equilibrado", y la familia es el único lugar donde se aprende el equilibrio. Sin equilibrio, todas las actividades son perjudiciales y pueden causar daños físicos, emocionales y sociales: incluso comer gominolas, no digamos los videojuegos.
Es muy educativo aprender a "dejar de jugar" lo mismo que empezar
Aprender el equilibrio en la familia
– ¿Existen Observatorios que realicen estudios sobre estos temas y que puedan ser de ayuda y orientación para los padres?
– Hay pocos. La Oficina Europea de Evaluación PEGI (www.pegi.info), que divide los títulos por edad y explica con símbolos sobre la tapa el tipo de situaciones que hay en los juegos (violencia, alcohol, sexo, etc.)-, es importante porque los fabricantes de videojuegos se han comprometido a respetar ciertos principios y son los primeros en desearlo (hay previstas sanciones). Pero este sistema, si bien da indicaciones sobre lo que se debe evitar, no puede sustituir a los padres, ni tampoco juzga sobre la calidad cultural de las propuestas. El consejo es, salvo indicaciones fiables de lo contrario, tener en cuenta las indicaciones sobre la edad.
Mi experiencia es que, con demasiada frecuencia, la censura es, incluso más que preventiva, perjudicial, en el sentido que la desconfianza y el miedo de los adultos con respecto a este tipo de cosas (que quizá no han visto nunca de cerca) lleva a rechazarlas totalmente. Así como la indiferencia o el entusiasmo acrítico, más frecuentes incluso, llevan a la aceptación indiscriminada de los videojuegos e Internet: son demasiados los adolescentes e incluso niños que navegan sin límites de ningún tipo. Ambas actitudes son equivocadas, ya que una familia italiana de cada dos tiene videojuegos y que, de todos modos, todos los niños juegan en casa de sus amigos, o incluso en la calle.
Los problemas suelen comenzar antes de los videojuegos y éstos no hacen más que reflejarlos
– Pero en fondo, ¿por qué los videojuegos atraen tanto, no sólo a niños sino también a los adultos? ¿Los adultos que disfrutan con ellos son adultescentes?
– Los videojuegos son, simplemente, una nueva categoría de la expresividad humana. Del mismo modo que la TV, las películas, novelas o clubes, son los entornos personales y sociales en los que las personas interactúan con otros a través de ideas, fantasías, imágenes y relaciones.
Al igual que las demás cosas, los videojuegos pueden estar bien hechos o mal hechos, ser interesantes o aburridos, de alto o bajo nivel. Pueden transmitir contenidos educativos o destructivos. Pueden ser adecuados para adultos o para niños. Cuando consiguen reunir las mejores de estas alternativas, tenemos una obra interesante, fascinante, importante.
El videojuego es una obra digital interactiva y multimedia. Comunica de una manera única e innovadora con respecto a las artes precedentes y, en cuanto tal, tiene un lenguaje sofisticado y capaz de transmitir realidades humanas grandes y pequeñas. Luego, como sucede con los libros, hay obras difíciles o de entretenimiento, archivos delgados o mastodónticos en varios volúmenes.
La representación de la violencia
– ¿Qué hay que hacer con la representación de la violencia en los videojuegos? En su opinión ¿puede ser peligrosa, crear desorden o incitar a acciones violentas?
– En parte ya he respondido a la pregunta, los problemas suelen comenzar antes de los videojuegos y éstos no hacen más que reflejarlos. Un niño rabioso y violento se tirará de cabeza a un videojuego "violento", y así encontrar un objetivo para su disposición de ánimo. Al hacerlo, en parte se desfogará, pero en parte podría amplificarse el problema.
Sin embargo, hay que entender bien el concepto de violencia. A menudo convertimos una cuestión marginal en un problema general, y clasificamos con la etiqueta de violencia cosas que en realidad son mucho más complejas. El riesgo es condenar, de hecho, gran parte de nuestra cultura: la Divina Comedia, Shakespeare, la Biblia e incluso el Evangelio. ¿El Señor de los Anillos es una obra violenta? Ciertamente hay combates, hay agresiones y matanzas. Pero en mi opinión, esta lectura lleva a amar y defender la paz y la justicia.
La peculiaridad del videojuego está en la implicación: se juega en primera persona. Así que, sí, puede haber gran violencia al hacer que quienes carecen de la distancia crítica y la madurez para asumir una conciencia irónica adopten papeles inaceptables. Por esto desaconsejo mucho dejar que los niños jueguen un juego como Grand Theft Auto, donde se asume la personalidad y la carrera de un criminal. Pero aún más recelo de juegos como Los Sims, donde las relaciones humanas son "dulcemente", pero seriamente, trivializadas.
– ¿Cuáles son las alarmas que deben saltar cuando un padre ve un hijo suyo que pasa muchas horas al día con los videojuegos?
– ¿Qué alarma salta cuando un padre ve que es muy tarde y su hijo no ha vuelto a casa todavía, o ve que lee revistas absurdas? Es obvio. Las mismas alarmas deben saltar también cuando se ve un hijo que lee día y noche y nunca va a ver ningún amigo.
Una de las misiones de los padres es la administración del tiempo de sus hijos. Algunos videojuegos, es bueno saberlo, te implican hasta el punto que los apasionados transcurren docenas y docenas de horas. Son mundos ricos, complejos, llenos de personajes. En esta riqueza también se esconde el problema del "cuánto". Hay que usarlos de vez en cuando, poco a poco, con confines del tiempo y de prioridades bien definidos: es la manera de apreciar los aspectos positivos, sin excesos.
Pocas horas ante la pantalla, en sí mismo no es un peligro. Pero es muy educativo aprender a dejar de jugar lo mismo que empezar.
– ¿Cómo reconocer un juego de calidad, más allá de los certificados, recensiones o clasificaciones de ventas?
– Algún consejo, el boca a boca, recensiones fiables. En su ausencia, como mínimo respetar la edad recomendada que aparece en la tapa.
En términos más generales, casi todos los juegos de hoy son de "calidad" en el aspecto de la producción industrial y comercial: son producciones caras, a las que se dedican profesionales competentes y, a veces, geniales. En Italia, el volumen de negocios anual de los videojuegos es el doble de los dvd, ha superado el de la música, y no está muy lejos del los libros.
Esto ciertamente no significa que todos los videojuegos son aconsejables, pero lo que sin duda no hay que hacer es subestimarlos.




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